BXR Lightning Shock 1.1.1.4
Author: B O X E R

MAGYAR
=======

Áttekintés
----------
A BXR Lightning Shock időjárásvezérelt, dinamikus villámrendszert ad a Farming
Simulator 25-höz. A villám célpontot keres, térbeli fényt és dörgést hoz létre,
járműveket vagy infrastruktúrát találhat el, és területi áramszünetet okozhat.

Automatikus működés
-------------------
- Március elejétől október végéig működik bármilyen érzékelt esőben vagy
  jégesőben.
- Az időjárás aktiválódása után az első csapás 5-45 másodpercen belül érkezik.
- A további csapások 30-150 másodperces véletlen időközzel követik egymást,
  ezért alkalmas időjárásban három percen belül legalább egy villámlás történik.
- Egy automatikus esemény 50% eséllyel 4-35 másodperccel később egy külön
  második csapást is indít.

Főcsatorna és ágak
-----------------
- A főcsatorna 96 spline-vezérpontból és 520 kirajzolt szegmensből épül fel.
- Mindkét főcsatorna vastag, kör keresztmetszetet közelítő, öt vonalmagos
  kirajzolást használ; az oldal- és gyermekágak ennél vékonyabbak maradnak.
- Gyorsan halad lefelé, sűrű, simított irányváltásokkal.
- A főcsatornán 15-20 oldalág fejlődik, közel egyenletes eloszlásban.
- Egy oldalág 190-260 rövid lépésből áll. Többször vált kanyarodási irányt,
  és nem futhat tartósan a szülő főcsatorna tengelyével párhuzamosan.
- Az oldalágakból 2-4 vékonyabb gyermekág fejlődik 76-112 kereső lépéssel.
  Ezek szintén váltakozva kanyarodnak, és kitérnek a szülőág irányából.
- Az oldalágak utolsó harmada, a gyermekágak utolsó fele fokozatosan teljesen
  áttetszővé válik.
- Az ágak gyorsított növekedése nagyjából 255 ms alatt éri el a teljes hosszt;
  a gyermekágak korábban indulnak és gyorsabban követik a szülőágat.
- A sötét villogási fázisban a geometria eltűnik, ezért nem rajzolódik fekete
  csatorna vagy fekete ág.

Kóbor főcsatorna
----------------
- Minden villámeseménynél 40% esélyt kap, de csak megfelelő épített célpont
  esetén jön létre.
- A főcsatorna alsó harmadából indul, 80° körüli szögben 30-40 métert tör ki.
- A kitörés után tovább távolodik: minden vezérpontjának és mind az 520
  szegmensének kifelé mutató vetülete folyamatosan növekszik.
- Nem fordulhat vissza, és nem haladhat lefelé a főcsatornával párhuzamosan.
- A két becsapódási pont vízszintes távolsága legalább 30 méter.
- Célkeresési sorrendje: villanypózna, magaslati épített objektum, épület.
  Fába, növényzetbe vagy talajba nem csap.
- Saját 7-11 sűrűn kanyargó oldalága és azok gyermekágai fejlődnek.
- A fő becsapódás után véletlen 220-420 ms késéssel csapódik be.
- Külön villanást, részecskerobbanást, dörgést, járműleállítást vagy áramszünetet
  vált ki, ugyanazon szabályok szerint, mint az első becsapódás.

Célkeresés és járművek
---------------------
- Az elsődleges célkeresési sugár 250 méter.
- Más dolgozó AI hiányában az aktív nézetben lévő jármű találati esélye 10%.
- Ha van a közelben dolgozó másik AI, az aktív nézet járművének esélye 5%, a
  közelben dolgozó másik AI-jármű külön találati esélye 40%.
- A rendszer járműtalálatnál a fülkét célozza. Fedett jármű nem választható.
- A környezeti célpontok térben deduplikáltak; a felismerhető fák és növényzet
  nem lehetnek az elsődleges csatorna célpontjai sem.
- A villany- és elektromos póznák, valamint a rádiótornyok 1,4-es célsúlyt
  kapnak a házak 1,0 alapértékéhez képest, vagyis prioritásuk 40%-kal magasabb.
- Találatkor szünetel az AI-munka, CoursePlay vagy AutoDrive, leáll a motor,
  a tempomat és a kapcsolt szerelvény világítása. A játékos nem fagy le.
- Húsz másodperc után a korábban használt járműfények kétszer röviden
  felvillannak, majd visszaállnak. A motor legalább további öt másodpercig
  kényszerítve áll; több érintett AI esetén az indítások további véletlen
  1-15 másodperccel tolódnak el egymástól. Motorindítás után öt másodperccel
  egy rövid és egy kissé hosszabb kürtjel, valamint két reflektorvillanás jelzi
  a korábbi munka vagy út folytatását.
- A GIANTS AI mentett jobbal indul újra. A CoursePlay a meglévő drive strategy-t
  fagyasztja és oldja fel; az AutoDrive a meglévő útvonalat és task queue-t
  szünetelteti, ezért egyik külső vezérlő munkája sem épül újra másik AI API-val.

Fény, részecskék és hang
-----------------------
- A főcsatorna erős fehér-kék magot és visszafogott kék elektromos árnyalatot kap.
- Tizenhat újrahasznosított csatornafény világítja meg a környezetet.
- A becsapódás 280 apró, aranysárga olvadt részecskét robbant kifelé.
- A részecskék körülbelül egy métert pattanhatnak vissza, majd 2-3 egyre enyhébb
  pattanás után apró gömbként, megnyúlás nélkül hunynak ki.
- Gyorsan egymást követő becsapódások nem törlik a korábbi részecskéket: minden
  részecskecsoport a saját teljes lehullási és kihunyási folyamatát végigjátssza.
- A dörgés öt hangmintás, kevert készletből szól. Egy teljes körön belül nincs
  ismétlés, és két kör határán sem szólhat kétszer egymás után ugyanaz a hang.
- Zárt fülkenézetben, ahol rendelkezésre áll, tompított hangminta szól.

Áramszünet
----------
- Nem járművet érő becsapódás 300 méteres körzetben áramszünetet okoz.
- Kialszanak a szabványos és nem szabványos fényforrások, emisszív felületek,
  vetített talajfények, fénykúpok, flare-ek, fénydecalok, digitális karakterek,
  LED-ek és kompatibilis kijelzők.
- A fizikai lámpatest, tábla, épület és kijelzőház látható marad.
- Az égbolt, Nap, Hold, csillagok, felhők és a járművek fényei nem kapcsolnak ki.
- Leállnak a kompatibilis termelőpontok, gyárak, szárítók, kapuk, ipari sorompók
  és vasúti átjárók.
- Minden érintett egység külön kisorsolt időpontban és véletlen sorrendben tér
  vissza. A két gyors felvillanással együtt a helyreállítás legfeljebb 30 mp.
- Az FS25_BXRLedBoard és FS25_BXRInfoBoard karakterei, animált nyilai és
  információs elemei is elsötétülnek, ha a kompatibilis mod telepítve van.

Teljesítmény és hitelesség
-------------------------
- A világ- és fénycache a pálya betöltésekor készül el; játék közben nincs
  időszakos teljes scene-bejárás vagy becsapódás előtti teljes fénykeresés.
- A kiadás `build-manifest.json` fájlja minden modfájl SHA-256 lenyomatát
  tartalmazza. A `build-manifest.sig` Ed25519 aláírás a mellékelt
  `BXR_PUBLIC_KEY.pem` nyilvános kulccsal ellenőrizhető.
- A magánkulcs nem része a modcsomagnak.

Telepítés
---------
Helyezd az FS25_BXRLightningShock.zip fájlt ide:
Documents/My Games/FarmingSimulator2025/mods
Ezután engedélyezd a modot a mentés betöltésekor.

Változásnapló
-------------
1.1.1.4
- A placeable-ek teljes fénycache-e most a CURRENT_MISSION_LOADED betöltési
  eseménynél, még a játékmenet megkezdése előtt épül fel.
- Megszűnt az első 30 másodpercben futó felderítés és a képkockánkénti
  cache-bővítés, így nem ütközhet a CoursePlay első indításával.

1.1.1.3
- A motor a fények visszatérése után is képkockánként kikapcsolva marad a teljes
  öt másodperces késleltetés alatt; CP és AD sem indíthatja el idő előtt.
- Több eltalált AI-jármű újraindítása véletlen 1-15 másodperces eltolást kap.
- A munka folytatását egy rövid és egy kissé hosszabb kürtjel, valamint két
  reflektorvillanás előzi meg.

1.1.1.2
- A szerelvény mentett fényei a teljes sötét szakaszban képkockánként kényszerítve
  kikapcsolva maradnak, így CP vagy AD nem kapcsolhatja vissza őket idő előtt.
- A villany-/elektromos póznák és rádiótornyok célprioritása 40%-kal magasabb,
  mint a házaké.

1.1.1.1
- A GIANTS AI, CoursePlay és AutoDrive leállítási/folytatási útvonala elkülönült.
- A CoursePlay `freezeCp/unfreezeCp`, az AutoDrive pedig útvonal-szüneteltetést
  használ; a folyamatban lévő stratégia, útpont és feladatsor megmarad.
- Időrend: 20 mp után fények és két villanás, +5 mp motorindítás, +5 mp munka
  vagy közlekedés folytatása.
- Megszűnt a CP-job GIANTS API-val történő hibás újraindítása.

1.1.1.0
- Az FS25_BXRInfoBoard tényleges BXRAnimalInfoBoard specializációja ugyanazzal
  az aktív LED-kapcsolással támogatott, mint az FS25_BXRLedBoard.
- Az áramszüneti egységek véletlen sorrendben és véletlen időpontban, legfeljebb
  30 másodpercen belül térnek vissza.
- AI-jármű találata után 20 másodperccel két rövid fényvillanás, az eredeti
  járműfények visszaállítása és a mentett GIANTS AI-job folytatása következik.
- Közeli dolgozó AI esetén az aktív nézet gépének esélye 5%, a másik AI-gépé 40%.

1.1.0.9
- A gyorsan egymást követő becsapódások többé nem törlik a korábbi csapások
  aktív részecskéit.
- Minden részecskecsoport egymástól függetlenül végigjátssza a lehullást,
  a 2-3 enyhülő pattanást és a fokozatos kihunyást.

1.1.0.8
- Mindkét főcsatorna vastag, öt vonalmagos, közel kör keresztmetszetű
  kirajzolást kapott.
- Az oldal- és gyermekágak nagyobb, távolról is látható S-kanyarokat kaptak.
- Az ágak többször váltanak bal és jobb kanyar között, miközben megőrzik a
  simított, szögletmentes megjelenést.

1.1.0.7
- A fő és a kóbor becsapódási pont vízszintes távolsága legalább 30 méter.
- Az oldal- és gyermekágak korábbi erős szögzaját simított kanyarsebesség
  váltotta fel.
- Az ágak cikázóbbá váltak anélkül, hogy éles törések jelennének meg.


ENGLISH
=======

Overview
--------
BXR Lightning Shock adds a dynamic, weather-driven lightning system to Farming
Simulator 25. Lightning searches for targets, emits spatial light and thunder,
can strike vehicles or infrastructure, and can cause a regional power outage.

Automatic operation
-------------------
- Active from early March through the end of October during any detected rain
  or hail intensity.
- The first strike arrives 5-45 seconds after suitable weather begins.
- Later strikes arrive at random 30-150 second intervals, ensuring at least one
  strike inside every three-minute window while suitable weather continues.
- Each automatic event has a 50% chance of a separate second strike after
  4-35 seconds.

Main channel and branches
-------------------------
- The main channel uses 96 spline control points and 520 rendered segments.
- Both main channels use a thick five-line core approximating a circular cross
  section; side and child branches remain thinner.
- It travels downward quickly through dense, smoothed direction changes.
- Fifteen to twenty side branches are distributed approximately evenly along it.
- Each side branch uses 190-260 short steps, reverses its turning direction
  repeatedly, and cannot remain parallel with its parent main-channel axis.
- Every side branch grows 2-4 thinner child branches with 76-112 searching steps.
  Child branches also alternate direction and avoid following their parent axis.
- The final third of side branches and final half of child branches progressively
  fade to full transparency.
- Accelerated side-branch growth reaches full length in approximately 255 ms;
  child branches start earlier and catch up more quickly.
- Geometry disappears during dark pulse phases, preventing black lines.

Wandering main channel
----------------------
- It receives a 40% roll during every lightning event, but is created only when
  a valid constructed target is found.
- It leaves the lower third of the main channel at about 80° for 30-40 metres.
- After breakout it must keep moving away: the outward projection of every
  control point and all 520 rendered segments increases continuously.
- It cannot turn back or descend parallel to the primary channel.
- The two impact points must remain at least 30 metres apart horizontally.
- Target priority is power pole, elevated constructed object, then building.
  It never strikes terrain, trees or vegetation.
- It grows 7-11 densely curved side branches and their child branches.
- Impact occurs with a random 220-420 ms offset after the primary impact.
- Its own flash, particle burst, thunder, vehicle shutdown or power outage uses
  the same rules as the primary impact.

Targeting and vehicles
----------------------
- Primary target-search radius: 250 metres.
- Without another nearby working AI, the active-view vehicle has a 10% chance.
- When another working AI is nearby, the active-view vehicle has a 5% chance and
  the other nearby working AI vehicle has a separate 40% strike chance.
- Vehicle strikes aim for the cab; covered vehicles are excluded.
- Environmental candidates are spatially deduplicated. Recognized trees and
  vegetation cannot be primary-channel targets either.
- Electrical/utility poles and radio towers receive a target weight of 1.4
  relative to the 1.0 baseline used by houses, giving them 40% higher priority.
- A vehicle strike pauses GIANTS AI, CoursePlay or AutoDrive and stops the motor,
  cruise control and attached-consist lighting without freezing the player.
- After 20 seconds, previously active vehicle lights flash twice briefly and
  return. The motor remains forcibly stopped for at least another five seconds;
  when multiple AI vehicles are affected, their starts receive an additional
  random 1-15 second stagger. Five seconds after motor start, one short and one
  slightly longer horn signal plus two high-beam flashes announce the resumption
  of the preserved work or journey.
- GIANTS AI restarts its saved job. CoursePlay freezes and unfreezes its existing
  drive strategy; AutoDrive pauses its existing path and task queue. External
  controllers are never reconstructed through a different AI system.

Light, particles and thunder
----------------------------
- The main channel has a strong white-blue core with a restrained electrical
  blue tint. Sixteen reusable channel lights illuminate the environment.
- Impact emits 280 compact golden-yellow molten particles.
- Particles can rebound about one metre, make 2-3 progressively weaker bounces,
  then fade as small spheres without stretching.
- Rapid consecutive impacts do not clear earlier particles; every particle group
  completes its own full falling, bouncing and fading sequence.
- Thunder uses a shuffled five-sample pool with no repetition inside a cycle or
  across the boundary between two cycles. A muffled sample is used in a closed
  cab view when available.

Power outage
------------
- A non-vehicle strike causes a power outage within 300 metres.
- Standard and non-standard lights, emissive surfaces, projected ground lights,
  cones, flares, light decals, digital characters, LEDs and compatible displays
  switch off. Physical lamp housings, signs and display bodies remain visible.
- Sky, Sun, Moon, stars, clouds and vehicle lights remain unaffected.
- Compatible production points, factories, dryers, gates, industrial barriers
  and railroad crossings stop.
- Every affected unit receives an independently randomized restoration time and
  order. Restoration, including two quick flashes, completes within 30 seconds.
- FS25_BXRLedBoard and FS25_BXRInfoBoard characters, animated arrows and
  information elements are darkened when the compatible mod is installed.

Performance and authenticity
----------------------------
- The world/light cache is built during map loading. No periodic full scene
  traversal or complete pre-impact light search runs during gameplay.
- `build-manifest.json` stores a SHA-256 digest for every mod file. The Ed25519
  signature in `build-manifest.sig` can be verified with `BXR_PUBLIC_KEY.pem`.
- The private signing key is never included in the archive.

Installation
------------
Place FS25_BXRLightningShock.zip in:
Documents/My Games/FarmingSimulator2025/mods
Enable the mod when loading the savegame.

Changelog
---------
1.1.1.4
- The complete placeable light cache is now built on CURRENT_MISSION_LOADED,
  before gameplay begins.
- Removed the first-30-second discovery window and per-frame cache expansion,
  preventing it from overlapping CoursePlay's first start.

1.1.1.3
- The motor is forced off every frame for the full five-second delay after the
  lights return, preventing CP or AD from starting it prematurely.
- Multiple struck AI vehicles receive a random 1-15 second restart stagger.
- One short and one slightly longer horn signal plus two high-beam flashes now
  precede resumption of the saved work or journey.

1.1.1.2
- Saved consist lights are now forced off every frame throughout the dark phase,
  preventing CP or AD from switching them back on prematurely.
- Electrical poles and radio towers receive 40% higher target priority than houses.

1.1.1.1
- GIANTS AI, CoursePlay and AutoDrive now use separate pause/resume paths.
- CoursePlay uses `freezeCp/unfreezeCp`; AutoDrive pauses its path while retaining
  the current route, waypoint and task queue.
- Timeline: lights and two flashes after 20 s, motor after another 5 s, previous
  work or travel resumes after a further 5 s.
- Removed the invalid attempt to restart a CoursePlay job through the GIANTS API.

1.1.1.0
- The real BXRAnimalInfoBoard specialization used by FS25_BXRInfoBoard now uses
  the same active-LED power control as FS25_BXRLedBoard.
- Outage units restore in randomized order at randomized times within 30 seconds.
- Twenty seconds after an AI-vehicle strike, two short light flashes restore the
  original vehicle lights and the saved GIANTS AI job is resumed.
- With a nearby working AI, the active-view vehicle chance is 5% and the other
  AI vehicle chance is 40%.

1.1.0.9
- Rapid consecutive impacts no longer remove active particles created by an
  earlier strike.
- Every particle group independently completes its falling phase, 2-3 weakening
  bounces and gradual fade-out.

1.1.0.8
- Both main channels received a thick five-line core with an approximately
  circular cross section.
- Side and child branches received larger S-curves that remain visible at a
  distance.
- Branches alternate repeatedly between left and right curves while retaining
  a smooth appearance without hard corners.

1.1.0.7
- Primary and wandering impact points must remain at least 30 metres apart
  horizontally.
- Strong per-step angular noise on side and child branches was replaced with
  smoothed turning velocity.
- Branches became more visibly erratic without introducing sharp bends.


DEUTSCH
=======

Übersicht
---------
BXR Lightning Shock ergänzt Farming Simulator 25 um ein dynamisches,
wettergesteuertes Blitzsystem. Der Blitz sucht Ziele, erzeugt räumliches Licht
und Donner, kann Fahrzeuge oder Infrastruktur treffen und Stromausfälle auslösen.

Automatischer Betrieb
---------------------
- Aktiv von Anfang März bis Ende Oktober bei jeder erkannten Regen- oder
  Hagelintensität.
- Der erste Einschlag erfolgt 5-45 Sekunden nach Beginn geeigneten Wetters.
- Weitere Einschläge folgen zufällig alle 30-150 Sekunden. Bei geeignetem Wetter
  entsteht dadurch innerhalb von drei Minuten mindestens ein Blitz.
- Jedes automatische Ereignis besitzt eine 50% Chance auf einen getrennten
  zweiten Einschlag nach 4-35 Sekunden.

Hauptkanal und Äste
-------------------
- Der Hauptkanal besteht aus 96 Spline-Kontrollpunkten und 520 Pfadsegmenten.
- Beide Hauptkanäle verwenden einen dicken Kern aus fünf Linien mit annähernd
  rundem Querschnitt; Seiten- und Kinderäste bleiben dünner.
- Er bewegt sich schnell abwärts und besitzt dichte, geglättete Richtungswechsel.
- Fünfzehn bis zwanzig Seitenäste verteilen sich annähernd gleichmäßig.
- Jeder Seitenast nutzt 190-260 kurze Schritte, wechselt mehrfach seine
  Kurvenrichtung und darf nicht parallel zur Achse seines Hauptkanals verlaufen.
- Aus jedem Seitenast wachsen 2-4 dünnere Kinderäste mit 76-112 Suchschritten.
  Auch sie wechseln ihre Richtung und meiden die Achse ihres Elternastes.
- Das letzte Drittel der Seitenäste und die letzte Hälfte der Kinderäste werden
  stufenlos vollständig transparent.
- Beschleunigtes Wachstum erreicht nach ungefähr 255 ms die volle Astlänge;
  Kinderäste beginnen früher und holen schneller auf.
- In dunklen Pulsphasen verschwindet die Geometrie, sodass keine schwarzen
  Linien gezeichnet werden.

Wandernder Hauptkanal
---------------------
- Er erhält bei jedem Blitzereignis eine Chance von 40%, entsteht aber nur,
  wenn ein geeignetes gebautes Ziel gefunden wird.
- Er bricht im unteren Drittel bei ungefähr 80° für 30-40 Meter seitlich aus.
- Danach muss er sich weiter entfernen: Die nach außen gerichtete Projektion
  aller Kontrollpunkte und aller 520 Segmente wächst kontinuierlich.
- Er kann nicht umkehren oder parallel zum primären Kanal abwärts laufen.
- Die beiden Einschlagpunkte liegen horizontal mindestens 30 Meter auseinander.
- Zielreihenfolge: Strommast, erhöhtes gebautes Objekt, Gebäude. Boden, Bäume
  und Vegetation sind ausgeschlossen.
- Er erzeugt 7-11 dicht gekrümmte Seitenäste und deren Kinderäste.
- Sein Einschlag folgt dem primären Einschlag zufällig um 220-420 ms versetzt.
- Eigener Lichtimpuls, Partikelausbruch, Donner, Fahrzeugstopp und Stromausfall
  folgen denselben Regeln wie beim primären Einschlag.

Zielsuche und Fahrzeuge
-----------------------
- Primärer Zielsuchradius: 250 Meter.
- Ohne eine weitere arbeitende KI in der Nähe besitzt das Fahrzeug der aktiven
  Ansicht eine Trefferchance von 10%.
- Bei einer weiteren arbeitenden KI in der Nähe erhält das aktive Fahrzeug 5%
  und das andere KI-Fahrzeug eine getrennte Trefferchance von 40%.
- Fahrzeugeinschläge zielen auf die Kabine; überdachte Fahrzeuge sind geschützt.
- Umgebungsziele werden räumlich dedupliziert. Erkannte Bäume und Vegetation
  sind auch für den primären Kanal ausgeschlossen.
- Strom-/Versorgungsmasten und Funktürme erhalten ein Zielgewicht von 1,4
  gegenüber dem Haus-Grundwert 1,0 und damit eine um 40% höhere Priorität.
- Ein Treffer pausiert GIANTS-KI, CoursePlay oder AutoDrive und stoppt Motor,
  Tempomat und Gespannbeleuchtung, ohne den Spieler einzufrieren.
- Nach 20 Sekunden blinken die zuvor aktiven Fahrzeugleuchten zweimal kurz und
  kehren zurück. Der Motor bleibt mindestens weitere fünf Sekunden erzwungen aus;
  bei mehreren betroffenen KI-Fahrzeugen erhalten die Starts zusätzlich einen
  zufälligen Versatz von 1-15 Sekunden. Fünf Sekunden nach dem Motorstart melden
  ein kurzer und ein etwas längerer Hupton sowie zwei Fernlichtimpulse die
  Fortsetzung der gespeicherten Arbeit oder Fahrt.
- GIANTS-KI startet den gespeicherten Job. CoursePlay friert seine vorhandene
  Fahrstrategie ein; AutoDrive pausiert Route und Aufgabenwarteschlange.

Licht, Partikel und Donner
--------------------------
- Der Hauptkanal besitzt einen starken weiß-blauen Kern mit zurückhaltendem
  elektrischem Blauton. Sechzehn Kanallichter beleuchten die Umgebung.
- Beim Einschlag brechen 280 kompakte goldgelbe Schmelzpartikel nach außen aus.
- Sie können ungefähr einen Meter hoch springen, machen 2-3 schwächer werdende
  Sprünge und erlöschen ohne Streckung als kleine Kugeln.
- Schnell aufeinanderfolgende Einschläge löschen frühere Partikel nicht; jede
  Partikelgruppe beendet ihren vollständigen Fall-, Sprung- und Ausblendablauf.
- Der Donner nutzt fünf zufällig gemischte Klangmuster ohne Wiederholung innerhalb
  oder an der Grenze zweier Durchläufe. In geschlossener Kabine wird, sofern
  vorhanden, eine gedämpfte Variante verwendet.

Stromausfall
------------
- Ein Einschlag außerhalb eines Fahrzeugs verursacht im Umkreis von 300 Metern
  einen Stromausfall.
- Standard- und Sonderleuchten, emissive Flächen, projizierte Bodenlichter,
  Lichtkegel, Flares, Licht-Decals, digitale Zeichen, LEDs und kompatible Anzeigen
  werden ausgeschaltet. Physische Lampengehäuse und Tafeln bleiben sichtbar.
- Himmel, Sonne, Mond, Sterne, Wolken und Fahrzeugleuchten bleiben aktiv.
- Kompatible Produktionspunkte, Fabriken, Trockner, Tore, Industrieschranken und
  Bahnübergänge halten an.
- Jede betroffene Einheit erhält eine eigene zufällige Rückkehrzeit und
  Reihenfolge. Einschließlich zweier kurzer Impulse erfolgt alles binnen 30 Sekunden.
- Zeichen, animierte Pfeile und Informationselemente von FS25_BXRLedBoard und
  FS25_BXRInfoBoard werden bei installierter Kompatibilität ebenfalls dunkel.

Leistung und Echtheit
---------------------
- Der Welt-/Lichtcache wird beim Laden der Karte erstellt. Während des Spiels
  erfolgt weder eine periodische vollständige Scene-Suche noch eine komplette
  Lichtsuche unmittelbar vor dem Einschlag.
- `build-manifest.json` enthält den SHA-256-Prüfwert jeder Moddatei. Die
  Ed25519-Signatur in `build-manifest.sig` ist mit `BXR_PUBLIC_KEY.pem` prüfbar.
- Der private Signaturschlüssel ist nicht Bestandteil des Archivs.

Installation
------------
FS25_BXRLightningShock.zip hier ablegen:
Documents/My Games/FarmingSimulator2025/mods
Anschließend den Mod beim Laden des Spielstands aktivieren.

Änderungsprotokoll
------------------
1.1.1.4
- Der vollständige Placeable-Lichtcache wird nun bei CURRENT_MISSION_LOADED
  vor Beginn des eigentlichen Spielablaufs aufgebaut.
- Das Suchfenster der ersten 30 Sekunden und die Cache-Erweiterung pro Frame
  wurden entfernt, damit sie den ersten CoursePlay-Start nicht mehr überlagern.

1.1.1.3
- Der Motor wird während der vollständigen Verzögerung von fünf Sekunden nach
  der Lichtrückkehr in jedem Frame ausgeschaltet; CP und AD können ihn nicht
  vorzeitig starten.
- Mehrere getroffene KI-Fahrzeuge erhalten einen zufälligen Neustartversatz von
  1-15 Sekunden.
- Ein kurzer und ein etwas längerer Hupton sowie zwei Fernlichtimpulse gehen der
  Fortsetzung der gespeicherten Arbeit oder Fahrt voraus.

1.1.1.2
- Gespeicherte Gespannleuchten werden während der gesamten Dunkelphase in jedem
  Frame ausgeschaltet, sodass CP oder AD sie nicht vorzeitig aktivieren kann.
- Strommasten und Funktürme erhalten eine 40% höhere Zielpriorität als Häuser.

1.1.1.1
- GIANTS-KI, CoursePlay und AutoDrive verwenden getrennte Pause-/Fortsetzungswege.
- CoursePlay nutzt `freezeCp/unfreezeCp`; AutoDrive behält Route, Wegpunkt und
  Aufgabenwarteschlange während der Pause bei.
- Ablauf: Licht und zwei Impulse nach 20 s, Motor weitere 5 s später, Fortsetzung
  von Arbeit oder Fahrt nach nochmals 5 s.
- Der fehlerhafte Neustart eines CP-Jobs über die GIANTS-API wurde entfernt.

1.1.1.0
- Die tatsächliche BXRAnimalInfoBoard-Spezialisierung von FS25_BXRInfoBoard nutzt
  nun dieselbe aktive LED-Stromsteuerung wie FS25_BXRLedBoard.
- Ausfalleinheiten kehren in zufälliger Reihenfolge zu zufälligen Zeitpunkten
  innerhalb von 30 Sekunden zurück.
- 20 Sekunden nach einem KI-Fahrzeugtreffer stellen zwei kurze Lichtimpulse die
  ursprünglichen Fahrzeugleuchten wieder her und setzen den GIANTS-KI-Job fort.
- Bei einer arbeitenden KI in der Nähe gelten 5% für das aktive Fahrzeug und
  40% für das andere KI-Fahrzeug.

1.1.0.9
- Schnell aufeinanderfolgende Einschläge entfernen keine noch aktiven Partikel
  eines früheren Einschlags mehr.
- Jede Partikelgruppe beendet unabhängig ihren Fall, 2-3 schwächer werdende
  Sprünge und das stufenlose Erlöschen.

1.1.0.8
- Beide Hauptkanäle erhielten einen dicken Kern aus fünf Linien mit annähernd
  rundem Querschnitt.
- Seiten- und Kinderäste erhielten größere, auch aus der Entfernung sichtbare
  S-Kurven.
- Die Äste wechseln mehrfach zwischen linken und rechten Kurven, bleiben dabei
  jedoch weich und frei von harten Ecken.

1.1.0.7
- Primärer und wandernder Einschlagpunkt liegen horizontal mindestens 30 Meter
  auseinander.
- Starkes Winkelrauschen pro Schritt wurde durch eine geglättete
  Kurvengeschwindigkeit ersetzt.
- Die Äste verlaufen deutlicher zickzackförmig, ohne scharfe Knicke zu bilden.
